Se seguite il panorama dei videogiochi
indie è molto probabile che abbiate sentito parlare di Shadowrun
Returns dopotutto con un budget di sviluppo di quasi due milioni di
dollari ottenuti tramite Kickstarter è difficile passare
inosservati. Qualche settimana fa ho avuto occasione di provarlo e
ovviamente avevo grosse aspettative a riguardo, non tanto per la
quantità assurda di denaro messa nel fare un gioco indie ma
piuttosto perché ho sempre amato il genere di rpg che Shadowrun
Returns tenta di ricreare. Parlo dei giochi di ruolo occidentali
classici, giochi come Fallout 1 e 2, Planescape Torment, Arcanum ecc.
Confrontarsi contro questi mostri sacri è difficile ed è forse per
questo che ho trovato il gioco poco interessante però questo mi ha
fatto riflettere su cosa rendeva davvero belli questi giochi e perché
ora è impossibile trovare qualcosa di simile.
Partiamo dal gameplay, Shadowrun
Returns per quanto voglia dare una sensazione di libertà e di scelta
è completamente lineare, non c'è un mondo aperto da esplorare ed è
davvero difficile perdersi. Certo questo non è necessariamente un
male ma quando vi vendono un gioco descrivendovi un interessante
ambientazione che fonde il fantasy con la fantascienza e una
backstory molto ricca risulta a dir poco deprimente poter girare
sempre le solite quattro strade. Poco male, l'importante è la
qualità no? Il problema è che manca anche quella, facciamo un
esempio: ci troviamo in mezzo alla strada e il nostro obiettivo è
passare il posto di blocco della polizia per andare a vedere la scena
del crimine, il poliziotto non ci lascia passare che possibilità
abbiamo? Due! Convincere il poliziotto con la persuasione oppure fare
una miniquest per lui.
Lo schema abilità di Shadowrun Returns, minimalista e chiaramente pensato per tablet |
Tutto questo è contornato da
descrizioni suggestive e da diverse opzioni di dialogo che però
portano essenzialmente a questo. Se fosse un caso isolato andrebbe
anche bene ma il problema è che tutte le situazioni del gioco si
risolvono così: o il personaggio principale ha un abilità che gli
permette di saltare buona parte del problema oppure bisogna
risolverlo spendendoci più tempo. Qualcuno mi potrebbe obiettare che
anche gli rpg classici di cui parlavo prima si risolvono così e anzi
Shadowrun almeno può contare su un sistema di combattimento decente
ma almeno in quei giochi c'erano delle variabili che interagivano,
c'erano abilità che servivano anche fuori dai dialoghi o dal
combattimento e potevano essere utili in più modi.
Lo schema abilità di Arcanum, ci si possono perdere le giornate sopra |
Non credo però sia tanto il gameplay a
rendere un rpg di questo tipo un caplavoro ma piuttosto la storia e
l'ambientazione generale. In Planescape Torment si può passare il
tempo semplicemente a parlare con i vari npc per scoprire meglio il
mondo di gioco, un mondo molto complesso e all'inizio completamente
sconosciuto. Tutta questa “letteratura” è parte integrante del
gioco e dopo un po' si finisce anche col tralasciare i problemi di
gameplay e ci si immerge totalmente. Purtroppo basta molto poco per
rompere la magia e in Shadowrun Returns succede abbastanza spesso
vista la qualità della scrittura che definirei altalenante. Si passa
da descrizioni e dialoghi interessanti e colpi di scena inaspettati a
pezzi scritti da qualcuno che “ci sta provando” ma non riesce a
catturare l'attenzione.
Con questo non voglio dire che
Shadowrun è un brutto gioco come ho già detto i lati positivi ci
sono (i colpi di scena, il combattimento ecc.) ma gli sviluppatori
purtroppo non sono riusciti a ricreare quello che avevano in mente.
Fortunatamente c'è ancora un asso nella manica dalla loro parte:
l'editor di livelli considerato da tutti molto versatile e in grado
(nelle mani giuste ovviamente) di creare qualcosa di straordinario.
Chissà magari la chiave del successo è proprio nelle mani dei
videogiocatori.
Nessun commento:
Posta un commento