sabato 24 agosto 2013

Shadowrun Returns: Cosa sta tentando di imitare e perché lo sta facendo così male

Se seguite il panorama dei videogiochi indie è molto probabile che abbiate sentito parlare di Shadowrun Returns dopotutto con un budget di sviluppo di quasi due milioni di dollari ottenuti tramite Kickstarter è difficile passare inosservati. Qualche settimana fa ho avuto occasione di provarlo e ovviamente avevo grosse aspettative a riguardo, non tanto per la quantità assurda di denaro messa nel fare un gioco indie ma piuttosto perché ho sempre amato il genere di rpg che Shadowrun Returns tenta di ricreare. Parlo dei giochi di ruolo occidentali classici, giochi come Fallout 1 e 2, Planescape Torment, Arcanum ecc. Confrontarsi contro questi mostri sacri è difficile ed è forse per questo che ho trovato il gioco poco interessante però questo mi ha fatto riflettere su cosa rendeva davvero belli questi giochi e perché ora è impossibile trovare qualcosa di simile.


Partiamo dal gameplay, Shadowrun Returns per quanto voglia dare una sensazione di libertà e di scelta è completamente lineare, non c'è un mondo aperto da esplorare ed è davvero difficile perdersi. Certo questo non è necessariamente un male ma quando vi vendono un gioco descrivendovi un interessante ambientazione che fonde il fantasy con la fantascienza e una backstory molto ricca risulta a dir poco deprimente poter girare sempre le solite quattro strade. Poco male, l'importante è la qualità no? Il problema è che manca anche quella, facciamo un esempio: ci troviamo in mezzo alla strada e il nostro obiettivo è passare il posto di blocco della polizia per andare a vedere la scena del crimine, il poliziotto non ci lascia passare che possibilità abbiamo? Due! Convincere il poliziotto con la persuasione oppure fare una miniquest per lui.


Lo schema abilità di Shadowrun Returns, minimalista e chiaramente pensato per tablet
Tutto questo è contornato da descrizioni suggestive e da diverse opzioni di dialogo che però portano essenzialmente a questo. Se fosse un caso isolato andrebbe anche bene ma il problema è che tutte le situazioni del gioco si risolvono così: o il personaggio principale ha un abilità che gli permette di saltare buona parte del problema oppure bisogna risolverlo spendendoci più tempo. Qualcuno mi potrebbe obiettare che anche gli rpg classici di cui parlavo prima si risolvono così e anzi Shadowrun almeno può contare su un sistema di combattimento decente ma almeno in quei giochi c'erano delle variabili che interagivano, c'erano abilità che servivano anche fuori dai dialoghi o dal combattimento e potevano essere utili in più modi.

Lo schema abilità di Arcanum, ci si possono perdere le giornate sopra
Non credo però sia tanto il gameplay a rendere un rpg di questo tipo un caplavoro ma piuttosto la storia e l'ambientazione generale. In Planescape Torment si può passare il tempo semplicemente a parlare con i vari npc per scoprire meglio il mondo di gioco, un mondo molto complesso e all'inizio completamente sconosciuto. Tutta questa “letteratura” è parte integrante del gioco e dopo un po' si finisce anche col tralasciare i problemi di gameplay e ci si immerge totalmente. Purtroppo basta molto poco per rompere la magia e in Shadowrun Returns succede abbastanza spesso vista la qualità della scrittura che definirei altalenante. Si passa da descrizioni e dialoghi interessanti e colpi di scena inaspettati a pezzi scritti da qualcuno che “ci sta provando” ma non riesce a catturare l'attenzione.


Con questo non voglio dire che Shadowrun è un brutto gioco come ho già detto i lati positivi ci sono (i colpi di scena, il combattimento ecc.) ma gli sviluppatori purtroppo non sono riusciti a ricreare quello che avevano in mente. Fortunatamente c'è ancora un asso nella manica dalla loro parte: l'editor di livelli considerato da tutti molto versatile e in grado (nelle mani giuste ovviamente) di creare qualcosa di straordinario. Chissà magari la chiave del successo è proprio nelle mani dei videogiocatori.

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